Otogiriso
| Otogiriso | |
|---|---|
![]() Обложка издания для Super Famicom | |
| Разработчик | Chunsoft |
| Издатель | Chunsoft |
| Даты выпуска |
Super Famicom JP: 7 марта 1992 года PlayStation JP: 25 марта 1999 года |
| Жанры |
Визуальная новелла Survival horror |
| Создатели | |
| Руководитель | Коити Накамура |
| Продюсер | Коити Накамура |
| Сценаристы |
Сюкэй Нагасака Кадзуя Асано Осаму Ямадзаки Такаси Цудзуки |
| Композитор | Тиёко Мицумата |
| Технические данные | |
| Платформы |
Super Famicom PlayStation |
| Режим игры | однопользовательский |
| Языки | японский, английский (неоф.)[1] |
Otogirisō (яп. 弟切草 Отогирисо:, слово, означающее вид цветов Зверобой прямостоящий) — видеоигра в жанре визуальная новелла и ужасы, разработанная и изданная Chunsoft для приставки Super Famicom в 1992 году. Сюжет игры рассказывает о протагонисте, чьё имя придумывается игроком, и его девушке Нами, которые попали в аварию и потерялись в лесу. После этого они оказываются в особняке в западном стиле, внутри которого они встречают мумифицированного человека в коляске, который быстро исчезает как только погас свет. Исследуя особняк дальше, они сталкиваются с другими необъяснимыми явлениями, и выясняют, что Нами имеет связь с этим местом и его прошлыми обитателями. По ходу игры игрок делает различные выборы, влияющие на развитие сюжета. При повторных прохождениях в выборах открываются новые опции и появляются новые сюжетные ветви.
Разработка игры началась после финансового успеха Dragon Quest с целью привлечь новую аудиторию, для чего Chunsoft создала упрощённую игру, в которой игрок продвигается по сюжету, выбирая различные сюжетные ветви. Разработчики назвали жанр этой игры Sound Novel (с англ. — «Звуковая Новелла»). После релиза на Super Famicom рецензенты из Weekly Famitsu посчитали, что оценить игру сложно, но порекомендовали её поклонникам приключенческих игр. В январе 1993 года журнал GAME Pia включил Otogiriso в свой список лучших игр 1992 года. Было продано примерно 300 тыс. копий игры.
По мотивам Otogiriso в 1992 году была создана радиопостановка, а в 2001 году снята экранизация. В 1999 году для PlayStation вышел ремейк игры под названием Otogirisō Soseihen (яп. 弟切草 蘇生篇 Отогирисо: Сосэйхэн, перевод: Возрождение Otogirisō), а в 2016 году была выпущена игра Kirigirisō, основанная на Otogiriso. Вместе с ещё одной визуальной новеллой от Chunsoft, Kamaitachi no Yoru, Otogiriso оказала прямое влияние на визуальные новеллы того времени благодаря своему уникальному формату: текст располагался поверх иллюстрированных фонов, а не в отдельных текстовых окнах. Этот стиль впоследствии стал образцом для подобных игр, таких как Shizuku (1996) и Kizuato (1996) от Leaf.
Хотя игра вышла только в Японии и за её пределами не выпускалась, в 2024 году её неофициально перевела на английский язык группа энтузиастов.
Игровой процесс

Otogiriso является звуковой новеллой — термин, который, как описала исследовательница Ребекка Кроуфорд, использовался в отношении визуальных новелл Chunsoft XX века[2][3][1]. После главного меню игроку даётся на выбор 3 слота сохранения, графически оформленных в виде книжной закладки. Выбрав один из них, игрок вводит имя протагониста, состоящее не более чем из 6 символов. Прогресс будет автоматически сохраняться после прочтения каждой страницы[4].
Игрок движется по сюжету читая текст, в некоторые моменты совершая выбор из предложенных вариантов действий[4]. Повествование сопровождается иллюстрированными фонами (иногда анимированными), а также музыкой и звуками, такими как скрипы дверей, шаги, крики и так далее[2]. Помимо выборов, игрок может отматывать текст обратно, возвращаясь к уже прочитанным страницам[5].
Игра отслеживает, сколько раз игрок достиг определённой концовки и сколько выборов он сделал[6]. При повторных прохождениях игры, в зависимости от того, сколько раз игрок прошёл игру, сюжет незначительно меняется и в выборах появляются новые варианты[7].
Сюжет
Сюжет игры развивается в зависимости от выборов игрока, помимо этого при повторных прохождениях меняется сценарий игры, что выражается в изменении сюжетного ядра и иных намерениях персонажей. Например, в одном прохождении всё сводится к матери Нами, которая из-за неудачных отношений решает отомстить своей дочери, в другом Наоми из-за разлуки со сестрой приобретает экстрасенсорные способности, в ещё одной герои по всему особняку видят растерзанные трупы животных и позже преследуются огромным рыбообразным чудовищем и так далее. Тем не менее, есть общая для всех сценариев последовательность событий.
Протагонист едет по лесной дороге вместе со своей девушкой Нами. Она спрашивает о цветах, растущих вдоль дороги, и главный герой объясняет, что это зверобои или же «отогирисо». Он рассказывает, что слово «отогирисо» состоит из трёх кандзи (弟切草), означающих «брат», «рубить», «цветы», и символизирует месть.
Начинается дождь. Внезапно у машины отказывают тормоза, мимо неё проносится встречная машина, протагонист совершает аварийную остановку. Никто из героев не пострадал, но машину разбивает дерево, сваленное молнией.
Герои идут по тропинке из зверобоев и приходят к особняку в западном стиле. На них нападают дикие животные, из-за чего они врываются в особняк разными путями, например, протаранив дверь или разбив окно. В итоге они оказываются в большой комнате, погружённой в полную тишину, где из примечательного есть только мутный аквариум, в котором что-то булькает, и доспехи, которые либо незаметно шевелятся, либо исчезают.
Они пытаются найти кого-нибудь из жильцов, но безуспешно. Внезапно сверху раздаётся шум, они пошли на его источник и попали в плохо освещённую комнату. Дверь за ними закрылась и перед ними предстала мумия пожилой женщины в инвалидном кресле, после чего гаснет свет, начинает раздаваться скрип инвалидного кресла и герои убегают обратно в прихожую. Придя в себя, они ещё раз осматривают комнату где была мумия и находят дневник, в котором последняя страница залита кровью. Они решают сбежать из особняка, но по различным причинам у них это не получается.
Исследуя особняк дальше, герои продолжают сталкиваться со странностями и необъяснимыми явлениями: звонок от телефона с перерезанным проводом, заколоченная гвоздями дверь, летающие пылающие души, ритуальная комната, комната с проектором, показывающим изображение зверобоя. Они приходят на кухню и там слышат крик, после чего идут на источник. Оказалось, что звук, похожий на крик, на деле был дверью, раскачивающейся от ветра. Они выходят и оказываются на заднем дворе, где находят теплицу, где выращиваются зверобои. Поскольку одежда Нами на улице испачкалась, они решают найти душевую и по очереди помыться.
Они находят душевую и замечают, что вода в душе слишком горячая. Главный герой находит водонагреватель и уменьшает температуру на нём. Сначала моется Нами, затем протагонист. После душа протагонист не находит Нами и идёт на её поиски.
Дальнейшие события сильно зависят от выборов и сценария. Как правило, в большинстве случаев Нами начинает вспоминать, что жила в этом особняке вместе со своей матерью и сестрой Наоми, но из-за трагичных событий её разлучили с ними. Начинает появляться Наоми, которая как правило враждебна к героям. В большинстве концовок происходит взрыв водонагревателя, после чего протагонист и Нами спасаются из охваченного пламенем разрушающегося особняка.
Разработка
Chunsoft анонсировала игру в апреле 1991 года, параллельно разрабатывая Dragon Quest V[8][9]. Руководитель разработки игры Коити Накамура, ранее участвовавший в разработке первых 3 игр серии Dragon Quest, вспоминал, что в то время он встречался с девушкой, которая не играла в видеоигры. Когда она попробовала сыграть в игры Накамуры, она призналась, что на самом деле не понимает ни самих игр, ни того, что в них должно быть весёлого. Это привело Накамуру к идеи, что он должен создать игру для людей, ранее не имевших опыта в видеоиграх. Он задумался о создании текстового приключения, но в итоге решил, что такой формат всё ещё слишком сложен для новой аудитории. В итоге Накамура решил, что может создать ещё более упрощённую игру за счет использования системы выборов: игрок читает историю и делает выбор в ключевых моментах, что обеспечивало определенный уровень интерактивности. Он посчитал, что так получится игра, в которую «кто угодно сможет сыграть, и, возможно, это также приведет их к другим играм в будущем»[9]. Оригинальную историю и сценарий к игре написал сценарист, писатель и телеведущий Сюкэй Нагасака, идея о возможности игрока переключаться между сюжетными линиями также принадлежит ему[10].
В отличие от более ярких комедийных экшен и фэнтези игр того времени, над которыми ранее работал Накамура, Otogiriso является хоррором с реалистичным сеттингом. Накамура отметил, что на решение создать хоррор-игру повлияла игра Sweet Home 1989-о года, сказав: «Тогда не существовало настоящих хоррор-игр. Но как раз когда я задумался о создании Otogiriso, Capcom выпустили Sweet Home. Эта игра была действительно интересна тем, что она была настолько страшной, что не хотелось продолжать играть. Я тоже захотел создать опыт, где бы игрок был слишком напуган, чтобы нажать кнопку для продолжения истории»[9].
Поскольку цена игры составила около 8800 японских иен, что примерно равнялось цене десяти книг, в игре было сделано несколько повествовательных линий[11]. По словам Накамуры, истории в Otogiriso в итоге оказались больше, чем они изначально представляли, что затруднило тестирование — было трудно проследить, правильно ли развивается повествование и срабатывают ли звуковые эффекты в нужные моменты[12].
Первоначально игра выглядела как текст на фоне текстуры бумаги с редкими анимациями[11], однако, когда игра была впервые показана на торговой выставке Nintendo Space World, то дистрибьюторы и журнальные компании заявили, что игру будет трудно продавать без большего графического разнообразия. В итоге для игры нарисовали около 20 фонов[8].
Выпуск

Otogiriso была выпущена для приставки Super Famicom 7 марта 1992 года только в Японии[1][13]. Она стала первой игрой Chunsoft, которую они не только разработали, но и самостоятельно издали, когда как ранее они полагались в этом вопросе на такие компании, как Enix[11]. Журналистом Super Play Риком Хейнсом продажи игры были описаны как «довольно высокие», Накамура сказал, что изначально игра разошлась тиражом примерно в 120 тыс. экземпляров и позже с юмором добавил, что в то время ему хотелось более высоких показателей[8][14]. В конечном итоге продажи игры перевалили отметку в более 300 тыс. единиц[8][14][15]. 28 августа 2007 года игра получила цифровой релиз в японском Virtual Console для Wii, а 30 июля 2014 года и для Wii U[16][17].
23 июля 1998 года Chunsoft анонсировала, что выпустит ремейк Otogiriso как часть цикла Sound Novel Evolution (サウンドノベル・エボリューション Саундо Нобэру Эборю:сён, дословно — «Эволюция Звуковых Новелл») вместе с Kamaitachi no Yoru (1994) и Machi (1998)[18][19]. Эта версия игры была названа Otogiriso Soseihen и содержала обновлённые звуковые эффекты, графику и возможность играть за Нами[20][21][22]. Chunsoft объявила в октябре, что выпуск игры будет отложен, а в феврале 1999 года вновь заявила, что игра выйдет 25 марта[20][19]. В интервью от 2006 года Накамура заявил, что продажи версии игры для PlayStation составили около 100 тыс. копий[15]. В сентябре 2011 года цифровая копия Otogiriso soseihen стала доступной в японском PlayStation Store[23].
Приём
| Иноязычные издания | ||
|---|---|---|
| Издание | Оценка | |
| PS | SNES | |
| Dengeki PlayStation |
| |
| Weekly Famitsu |
|
|
В январе 1993 года игровой журнал GAME Pia включил Otogiriso в свой список лучших игр 1992 года[27].
Оценивая оригинальный релиз на Super Famicom, 4 обозревателя из Weekly Famitsu заявили, что Otogiriso будет весьма противоречивым проектом, и признались, что оценить игру было трудно. Два обозревателя посчитали, что в игре слишком много сюжетных линий, в то время как остальные два порекомендовали игру поклонникам фильмов и ужасов[26]. Один из рецензентов назвал игру одним из лучших релизов недели, уточнив, что она подойдёт тем, кому нравятся приключенческие игры[26]. Ютака Ногути из Weekly Famitsu позднее прокомментировал игру, назвав её графику примитивной, что придаёт игре характер «необычайно сдержанной постановки»[28]. Также Ногути похвалил возможность отыгрыша протагониста от застенчивого до комического персонажа и счёл инновационной систему, при которой с каждым прохождением открываются новые варианты развития сюжета[28]. Хотя он посчитал игру ближе к роману, чем к видеоигре, Ногути похвалил Otogiriso, заявив, что независимо от того, как её воспримут, она делает шаг вперёд в игровом дизайне, что уже требует смелости[28].
В статье об японских играх в журнале Nintendo Power анонимный автор оставил комментарий: «Для американских геймеров, массово раскупивших быстрые экшен-игры, концепт мистического видео-романа может показаться довольно чуждым, в то время как искушённые японские игроки, которых мы опросили, посчитали это интересным нововведением и отметили, что отличное звуковое сопровождение сделало игру особенной»[29]. Джереми Пэриш в статье на Polygon рассмотрел Otogiriso в 2018 году, заявив, что её «можно было бы счесть не более чем цифровой версией старых книг „Выбери себе приключение“ из 80-х, однако взрослый стиль повествования в сочетании со зловещей атмосферой, создаваемой графикой и музыкой, выделяет эту игру на фоне всего, что выходило раньше»[9].
Обозревая обновленную версию для Playstation, 4 обозревателя из Weekly Famitsu отметили, что обновлённая графика сделала игру страшнее, а также оценили возможность играть с точки зрения Нами[21]. Двое обозревателей из журнала Dengeki PlayStation высказали схожее мнение. Баг Кодзи заявил, что обновлённая Otogiriso стало его выбором в качестве лучшей игры в трилогии Sound Novel Evolution[24].
Наследие
В последнем квартала 1992 года начали появляться адаптации Otogiriso в другие формы медиа. Так, музыка из игры была записана Токийским мемориальным оркестром и выпущена на компакт-дисках компанией Warner Music Japan. 5 декабря по японскому спутниковому радио транслировалась радиопостановка по мотивам игры[30][31]. 27 января 2001 года в Японии вышла одноимённая экранизация игры, которая позже была дублирована на русский язык под названием «Обитель страха» и на английский как St. John's Wort[32][33].
В книге Юсукэ Коямы «История японской игровой индустрии» (англ. History of the Japanese Video Game Industry) написано, что хотя в конце 1980-х в Японии вышло много приключенческих игр, после 1989 года их число резко сократилось — вышло всего несколько игр с мистической тематикой или с персонажами из аниме и манги. Популярность жанра в Японии вернулась после выхода Otogiriso и вдохновлённых ею последующих игр для PC[34]. Хотя игры в виде романа существовали в Японии на ПК ещё с выхода DOME (1988), Кояма указал, что именно Otogiriso и Kamaitachi no Yoru от Chunsoft оказали прямое влияние на визуальные новеллы своего времени[35]. Это касалось, в частности, формата подачи текста — не в отдельном окне для диалогов, а поверх иллюстрированного фона, что, как отметил академик Ко Он Чан, позволяло размещать на экране больше текста, усиливая эффект погружения благодаря звуковым эффектам и иллюстрациям[36]. Этот стиль стал образцом для похожих игр, таких как Shizuku и Kizuato от Leaf. Дзиро Исии — разработчик, работавший в Chunsoft над игрой 428: Shibuya Scramble (2008) заявил, что Otogiriso создала новую структуру для приключенческих игр, которую он назвал «циклической» (яп. ループ構造): в отличие от игр с линейным повествованием, таких, как The Portopia Serial Murder Case (1983) и Snatcher (1988), эта структура предлагала разветвлённое повествование, где сюжет развивается в разных направлениях в зависимости от выбора игрока. Впоследствии подобный подход стал использоваться в ряде других игр[10].
Новая игра, вдохновлённая Otogiriso, была анонсирована в октябре 2016 года под названием Kirigirisō. Игровой сценарий написал автор Danganronpa: Kirigiri Китаяма Такэкуни. В игре появляется персонаж Кёко Киригири из серии Danganronpa. Выход игры состоялся в ноябре 2016 года для компьютеров под управлением Windows[37].
6 марта 2024 года для игры вышла неофициальная английская локализация от Translated.games[1].
Сноски
Сноски на источники
- 1 2 3 4 Time Extension, 2024.
- 1 2 Мануал Otogirisou, 1992, p. 2.
- ↑ Кроуфорд, 2021, p. 169.
- 1 2 Мануал Otogirisou, 1992, p. 3.
- ↑ Мануал Otogirisou, 1992, p. 7.
- ↑ Мануал Otogirisou, 1992, p. 6.
- ↑ Мануал Otogirisou, 1992, p. 10.
- 1 2 3 4 Сэкай Сандай Митогава, 2014.
- 1 2 3 4 Пэриш, 2018.
- 1 2 TAITAI, 2013.
- 1 2 3 Гантайян, 2006.
- ↑ MSX, 1994, p. 23.
- ↑ Хейнс, 1994.
- 1 2 Хейнс, 1994, p. 17.
- 1 2 Оги, 2006.
- ↑ Nintendo of Japan.
- ↑ Nintendo of Japan 2014.
- ↑ Сандайко 2014.
- 1 2 Chunsoft 2000.
- 1 2 Chunsoft.
- 1 2 Famitsu-Chunsoft.
- ↑ Баг Кодзи, 1999.
- ↑ Sony Computer Entertainment.
- 1 2 Баг Кодзи, 1999, p. 141.
- ↑ Famitsu-Chunsoft, 1999.
- 1 2 3 Фамибо, Мидзуно, Морисита, Тюдзи, 1992, p. 36.
- ↑ Сайто Ёсико, 1993.
- 1 2 3 Ногути Ютака, 1992.
- ↑ Nintendo Power, 1994.
- ↑ Game Music, 1992.
- ↑ WF-Radio, 1992.
- ↑ Гэлбрейт IV Стюарт, 2008, p. 417.
- ↑ Тони Тимпоне, 2002, p. 60.
- ↑ Кояма, 2023, p. 58.
- ↑ Кояма, 2023, p. 146.
- ↑ Чан, Ко Он, 2023, p. 122.
- ↑ ジャイアント黒田, 2016.
Источники
- 弟切草: 取扱説明書 (яп.). — Chunsoft, 1992.
- «脚本 - 長坂 秀佳 - 麻野 一哉 - 山崎 修 - 都築 孝史» — Chunsoft, Otogirisō. Изд. Chunsoft. Super Famicom (March 7, 1992).
- «作曲 - 三俣 千代子» — Chunsoft, Otogirisō. Изд. Chunsoft. Super Famicom (March 7, 1992).
- «制作・監督 中村 光一» — Chunsoft, Otogirisō. Изд. Chunsoft. Super Famicom (March 7, 1992).
- 弟切草 蘇生篇 (яп.). Chunsoft. Дата обращения: 26 ноября 2024. Архивировано 12 декабря 2000 года.
- 週間ファミ通 99/4/2号 (яп.). Chunsoft (2 апреля 1999). Дата обращения: 26 ноября 2024. Архивировано 12 декабря 2000 года.
- 過去の履歴 (яп.). Chunsoft (2000). Дата обращения: 29 ноября 2024. Архивировано 2 марта 2000 года.
- Virtual Console (яп.). Nintendo of Japan. Дата обращения: 27 ноября 2024. Архивировано 14 февраля 2008 года.
- 弟切草 (яп.). Nintendo of Japan (2014). Дата обращения: 27 ноября 2024. Архивировано 26 ноября 2017 года.
- ゲーム職人 (яп.) // Шаблон:Ill. — Tokuma Shoten Intermedia, 1994. — 8月.
- Only in Japan: Games That Never Made it to America (англ.) // Nintendo Power. — Nintendo of America, 1994. — January (vol. 56). — ISSN 1041-9551.
- 弟切草 蘇生篇 (яп.). Sony Computer Entertainment. Дата обращения: 27 ноября 2024. Архивировано 25 сентября 2011 года.
- Broadcast (яп.) // Weekly Famitsu. — ASCII Corporation, 1992. — 15 12月 (第210数).
- Чан, Ко Он. From Fantasy to Trauma: Sound and Sex in School Days // The Intersection of Animation, Video Games, and Music: Making Movement Sing (англ.). — Routledge, 2023. — ISBN 9781000871067.
- Кроуфорд, Ребекка (Spring 2021). The Sound of Visual Novels. Mechademia: Second Arc. 13 (2). University of Minnesota Press. doi:10.5749/mech.13.2.0169. ISSN 2152-6648.
- Фамибо Тофуя, Мидзуно, Морисита Марико, Тюдзи Джорджо. New Games Cross Review (яп.) // Weekly Famitsu. — ASCII Corporation, 1992. — 13 3月 (第169数).
- Гэлбрейт IV, Стюарт. The Toho Studios Story: A History and Complete Filmography (англ.). — Scarecrow Press, 2008. — ISBN 978-1461673743.
- Гантайян, Ануп. Gaming Life in Japan (англ.). IGN (10 июля 2006). Дата обращения: 27 ноября 2024. Архивировано 24 июня 2021 года.
- Хейнс, Рик. Fantasy Quest (англ.) // Super Play. — Future Publishing, 1994. — January (no. 15). — ISSN 0966-6192.
- Кояма, Юсукэ. History of the Japanese Video Game Industry (англ.). — Springer Nature, 2023. — ISBN 978-981-99-1341-1.
- Game Music (яп.) // Шаблон:Ill. — 1992. — 12月.
- Макферран, Дэмиен. 32 Years On, Spike Chunsoft's First Game Has Been Translated Into English (англ.). Time Extension. Gamer Network (6 марта 2024). Дата обращения: 26 ноября 2024. Архивировано 6 марта 2024 года.
- Ногути, Ютака. Software Impression ソフ トウ ェ ア イ ンプ レッ ショソ (яп.) // Weekly Famitsu. — ASCII Corporation, 1992. — 1 5月. — 第36 頁.
- Оги, Ютака. 業界に一石を投じたジャンル"サウンドノベル"を今一度振り返る (яп.). ねとらぼ. Шаблон:Ill (26 июля 2006). Дата обращения: 26 ноября 2024. Архивировано 29 декабря 2019 года.
- Пэриш, Джереми. Making a Game in the World's Busiest Crosswalk: The Story Behind 428 (англ.). Polygon (2018). Дата обращения: 31 января 2021. Архивировано 17 декабря 2018 года.
- サウンドノベル・エボリューション1 - 弟切草 蘇生篇 (яп.) // Dengeki PlayStation. — ASCII Media Works, 1999. — 26 3月 (第101巻).
- Сайто, Ёсико. 1992 Best Game Catalog (яп.) // GAMEぴあ. — Шаблон:Ill, 1993. — 1 1月 (第3巻).
- Сандайко, Сэкай Сандай. 『街』への想いから昨今のインディーゲームまで――チュンソフト30周年のすべてを中村光一氏と振り返るロングインタビュー【後編】 (яп.). Famtisu (9 июня 2014). Дата обращения: 28 ноября 2024. Архивировано 10 июня 2014 года.
- TAITAI: イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編) (яп.). 4Gamer.net (9 ноября 2013). Дата обращения: 28 ноября 2024. Архивировано 11 ноября 2013 года.
- Тимпоне, Антони. Fantasia: Enter the Fest (англ.) // Fangoria. — 2002. — April (no. 211). — P. 60. — ISSN 0164-2111.
- ジャイアント黒田. 『弟切草』ファンだからこそできた『霧切草』。『ダンガンロンパ霧切』も手掛ける、ミステリ作家・北山猛邦氏インタビュー (яп.) // Famitsu. — 2016. — 19 11月. Архивировано 22 ноября 2016 года.
- 世界三大三代川. すべては『ドアドア』から始まった――チュンソフト30周年のすべてを中村光一氏と振り返るロングインタビュー【前編】 (яп.) // Famitsu. — 2014. — 8 6月. Архивировано 19 ноября 2024 года.
