Все в камуфляже

«Все в камуфляже» (англ. All Ghillied Up) — уровень из компьютерной игры 2007 года Call of Duty 4: Modern Warfare и её обновлённой версии 2016 года Call of Duty: Modern Warfare Remastered. Действие на уровне происходит в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС, в заброшенном городе Припять, в 1996 году — задолго до событий основной игры; она оформлена как флэшбек — воспоминания одного из героев игры, капитана Прайса. Геймплей на уровне строится на необычной для серии Call of Duty скрытности: герои хотят остаться незамеченными и должны убивать противников тихо, не привлекая внимания, хотя игрок может пойти и на прямую конфронтацию. Название «Все в камуфляже» отсылает к маскировочным костюмам («гилли-сьютам»), которые носят персонажи.
Уровень был разработан геймдизайнером Мохаммедом Алави — он же был автором и нескольких других необычных уровней в этой и других играх серии, как «Ни слова по-русски». Задуманная Алави концепция стелс-уровня требовала существенной доработки искусственного интеллекта противников; не желая перегружать отвечавшего за ИИ штатного программиста, Алави первоначально писал программный код в одиночку и втайне от коллег по студии. «Все в камуфляже» получил крайне положительные отзывы от критиков и игроков, называвших его особо атмосферным и запоминающимся; ряд обозревателей называл «Все в камуфляже» не просто лучшим уровнем Modern Warfare, но и одним из лучших уровней во всех играх жанра.
Содержание
«Все в камуфляже» — тринадцатый уровень сюжетной кампании Call of Duty 4: Modern Warfare и её обновлённой версии Call of Duty: Modern Warfare Remastered[1][2]. По отношению к другим уровням игры «Все в камуфляже» представляет собой флешбэк — воспоминания капитана Прайса, на тот момент ещё лейтенанта Особой воздушной службы[3]; его действие происходит в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС, на окраинах заброшенного города Припять, в 1996 году — за пятнадцать лет до основных событий Modern Warfare. Лейтенант Прайс и его напарник, капитан Макмиллан, пробираются в Припять, чтобы убить главного антагониста игры Имрана Захаева: в заброшенном городе должна произойти сделка по продаже отработанных топливных стержней — потенциального материала для создания оружия массового поражения. В ходе уровня британские спецназовцы должны пробраться в город, избегая русских солдат-«ультранационалистов», и добраться до гостиницы «Полесье», откуда предполагается застрелить Захаева[1][2][4].
На предыдущих уровнях игры капитан Прайс был неигровым персонажем-напарником, сопровождающим игрока; здесь игрок управляет Прайсом напрямую, а место напарника занимает новый персонаж — капитан Макмиллан. В течение уровня Прайс и Макмиллан в маскировочных костюмах идут в Припять, избегая очагов радиации и вражеских патрулей[3]. Они проходят через сараи, мимо домов и через заброшенную православную церковь, в которой ультранационалисты оборудовали склад боеприпасов. В полях напарники сталкиваются с колонной солдат и бронетехники — они должны спрятаться в высокой траве с помощью своих маскировочных костюмов. Позже герои опять наталкиваются на колонну техники — здесь они должны проползти под днищами автомобилей. На окраине Припяти они натыкаются на бродячего пса, который обгладывает труп солдата; Макмиллан призывает обойти животное, чтобы не привлекать внимания[1][5]. В конце миссии персонажи добираются до заброшенной гостиницы, выбираются на крышу и подготавливаются к покушению. Следующая миссия, «Убить одним выстрелом» (англ. One Shot, One Kill), служит продолжением флэшбека — герои совершают неудачное покушение на Захаева и вынуждены поспешно отступать и обороняться возле колеса обозрения в парке развлечений[6][7][3].
«Все в камуфляже» — линейный уровень, где игрок не может слишком отклоняться от заданного пути — этому препятствуют очаги радиации; к тому же миссия будет немедленно провалена, если Макмиллан погибнет[8]. Тем не менее, уровень оставляет немало возможностей для импровизации: игрок может просто избегать врагов, тихо убивать их с помощью снайперской винтовки или пистолета с глушителем, или — если захочет — подобрать оружие одного из убитых противников и перейти в открытый бой[8]. Летающий в небе военный вертолёт является по большей части лишь фоновым элементом; в то же время игрок может найти в церкви ПЗРК «Стингер» и сбить вертолёт[комм. 1][8]. И у врагов, и у Макмиллана есть множество вариантов поведения, так что они могут действовать так или иначе в ответ на разные действия игрока, и миссия может сложиться по-разному: так, если игрок не убьет снайпера на колокольне церкви, позже в поле герои будут замечены и вынуждены отбиваться от атаки и спереди, и с фланга; если игрок вопреки словам Макмиллана застрелит бродячего пса на окраине Припяти, появится целая стая агрессивных собак[5]. Макмиллан не столько отдаёт игроку прямые приказы, — как это характерно для напарников на других уровнях игры — сколько предлагает возможные варианты действий и по-разному реагирует на те или иные поступки игрока[8]. Так, он призывает Прайса прятаться от вертолёта, но если игрок всё-таки собьёт машину, капитан неохотно похвалит напарника[5][8]. В других случаях Макмиллан может обругать Прайса, например, если тот попадётся на глаза врагу или промажет, стреляя в противника[1][5].
Разработка
Уровень был разработан дизайнером уровней Мохаммедом Алави. Алави получил известность и как создатель нескольких других необычных и особо запоминающихся уровней в серии Call of Duty — в частности, он стоял за созданием уровней «Корабль» (англ. Crew Expendable) в Modern Warfare и «Ни слова по-русски» (англ. No Russian) в Modern Warfare 2[8][10]. Журнал PC Gamer называл «Все в камуфляже» и «Ни слова по-русски» — две работы Алави — самыми знаменитыми уровнями во всей серии[8].

По воспоминаниям ведущего дизайнера Маки Маккендлиша, на решение сделать одним из мест действия игры Припять повлияли фотографии из Чернобыльской зоны отчуждения, сделанные туристами. К этому времени другой ведущий дизайнер, Стив Фукуда, уже предлагал идею миссии, где пара снайперов должна была проникнуть в какое-то опасное место, а потом выбираться оттуда — одной из любимых игр детства Фукуды была Airborne Ranger 1987 года о спецоперации во вражеском тылу, и он хотел повторить в Modern Warfare ощущения от неё. На решение облачить снайперов в маскировочные костюмы с пучками травы («гилли-сьюты») повлияла сцена из конца фильма «Золотой глаз», где из травы поднимается множество незаметных раньше солдат в гилли-сьютах — Маккендиш считал, что такие костюмы особенно пригодились бы в заросшей травой и деревьями Припяти. Modern Warfare находилась в разработке параллельно с игрой GSC Game World «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», тоже изображающей Припять и Чернобыльскую зону отчуждения — S.T.A.L.K.E.R. должна была выйти раньше, но её разработка затягивалась. В Infinity Ward шутили о посвящённых Припяти уровнях, что у них есть шанс сделать своего собственного «Сталкера» до официального выхода настоящего[11].
На этапе разработки «миссия со снайперами» считалась среди сотрудников неинтересной, и руководству студии было даже нелегко найти готовых работать над ней дизайнеров — при внутреннем голосовании, по итогам которого распределялись задания, уровень «Все в камуфляже» набрал гораздо меньше голосов, чем другие. Мохаммед Алави, ставший в итоге дизайнером «Все в камуфляже», поначалу даже не собирался за него браться и говорил, что «это самый скучный уровень, о котором я когда-либо слышал». Фукуде удалось переубедить его таким описанием: «представь себе, что ты у лесной прогалины прячешься за кустом между деревьями, и на ту сторону прогалины выходит пара врагов, и ты собираешься в них стрелять, и тут куст поворачивается к тебе и говорит „погоди“»[11]. Создавая «Все в камуфляже», Алави вдохновлялся прежде всего стелс-игрой Metal Gear Solid — в этой игре противники по-разному реагируют на присутствие игрового персонажа в зависимости от поведения игрока, и она очень хорошо передаёт игроку, как устроен уровень и чего ожидать от противников[8][11]. На других уровнях Modern Warfare враги немедленно переходят из пассивного в агрессивный режим и атакуют игрового персонажа, как только он приблизится на определённое минимальное расстояние, однако в «Все в камуфляже» работают более сложные механики — игра учитывает и расстояние, и угол зрения, и укрытия, так что можно, например, спрятаться в высокой траве и наблюдать, как вражеские солдаты и техника проходят совсем рядом[8].
По воспоминаниям Алави, у него был нелёгкий выбор: либо пытаться объяснить все свои идеи штатному программисту искусственного интеллекта — который и без того был перегружен работой и вряд ли смог бы реализовать все задумки дизайнера — либо попытаться написать весь нужный программный код самостоятельно, даже и не имея опыта в этой области. Алави выбрал второй путь и первое время работал над будущим уровнем в одиночку, в тайне от коллег. Он не был высокого мнения о своих навыках программиста и говорил в интервью, что все, кто видел написанный им исходный код своими глазами, знают, какая он «дрянь» — но этот код делал именно то, что Алави было нужно. Хотя уровень по сути является «коридорным» — от игрока требуется всего лишь проследовать за Макмилланом из начальной точки в конечную — Алави постарался сделать его чрезвычайно вариативным: «нужно было прописать ИИ каждую возможную реакцию на каждую возможную вещь, которую только может сделать игрок, причем в двух вариантах — из-за Макмиллана»[8]. Создание самой первой минуты прохождения «Все в камуфляже» заняло у Алави три месяца и заставило его написать около 10 тысяч строк кода — зато, когда он наконец представил разработку коллегам, Стив Фукуда сел за рабочее место Алави и на протяжении получаса переигрывал этот короткий отрезок раз десять, и каждый раз миссия разворачивалась по-другому: по словам Алави, это был «настоящий успех»[8][11].
Отзывы критиков
Первоначальный приём
Во многих рецензиях критики особенно выделяли именно этот уровень. Так, Джефф Джерстман в рецензии на GameSpot называл «Все в камуфляже» «[особо] потрясающим моментом в кампании, полной потрясающих моментов»[12]. Гас Мастрапа из The A.V. Club отмечал уровень как особо запоминающийся момент Modern Warfare — западающее в память путешествие по руинам Чернобыля, ради которого хотя бы уже стоит поиграть в игру[13]. Рецензент журнала Official Xbox Magazine Райан Маккаффри описывал «Все в камуфляже» как великолепный уровень — не просто лучший во всей игре Modern Warfare, но и один из лучших стелс-уровней в любых играх, в которые он когда-либо играл[14]. Стив Хогарти из Computer and Video Games называл этот уровень по-настоящему захватывающим «проблеском гениальности», из-за которого обозревателю захотелось вручить игре звание «классики» — увы, по его мнению, последующие уровни были далеко не так хороши[15]. Дж. П. Хур в рецензии для GameRevolution называл миссию словно бы выдернутой из серии Metal Gear — неожиданным эпизодом с необычными механиками: «такое случается только один раз за всю игру, но стоит того»[16]. Рецензент сайта Absolute Games Владимир Горячев (NomaD) отметил, что данная миссия — «гвоздь программы» и затмевает собой все следующие эпизоды[17]. В своей положительной рецензии на Modern Warfare рецензент сайта PlayGround.ru назвал «Все в камуфляже» «венцом» игры, который по ощущениям превосходит даже соответствующие локации из S.T.A.L.K.E.R. «в несколько сот раз»[18]. Некоторые рецензенты особенно выделяли момент, в котором игровой персонаж должен залечь в траве, пока не замечающие его вражеские солдаты проходят совсем рядом, едва не наступая на героя. Так, Маккафри в рецензии для Official Xbox Magazine отмечал этот момент как самый напряжённый на уровне и во всей игре в целом[14]. Эрнест Кавалли из Destructoid писал об этом моменте уровня, что это переживание нужно непременно испытать каждому, у кого есть «хотя бы малейший фетиш на военные операции»[19].
Ретроспективный приём
Г. Б. Берфорд из Kotaku назвал «Все в камуфляже» одним из лучших уровней в истории видеоигр, отметив огромную свободу действий при прохождении. Берфорд сравнивал его со схожим по задумке, но не столь удачным стелс-уровнем из Battlefield 3: в то время как этот другой уровень наказывает игрока за отклонение от жестко предписанного образа действий — вплоть до провала всей миссии, если игрок попытается ударить врага ножом в полуприседе, а не стоя — «Все в камуфляже», наоборот, поощряет и вознаграждает всевозможные отклонения и креативные решения. По мнению Берфорда, всей Modern Warfare — на примерах и «Все в камуфляже», и предыдущего по сюжету уровня «Конспиративная квартира» (англ. Safehouse) — не присуща какая-то глубина стрельбы или передвижения как геймплейных механик, но ей удается добиться успеха в другом: ощущения погружения, пребывания в некоей ситуации, которая кажется реальной[5]. Редактор PC Gamer Сэм Робертс в ретроспективном обзоре Modern Warfare называл «Все в камуфляже» сильнейшей миссией игры, демонстрацией «настоящего мастерства» в создании линейного сюжетного шутера. Робертс всё же сетовал именно на линейность уровня, сравнивая «Все в камуфляже» с DayZ, игрой в открытом мире со схожими декорациями и драматическими моментами, но гораздо большей реиграбельностью и предоставленной игроку свободой[20].
Митч Дайер в подборке лучших стелс-миссий в играх для сайта IGN описывал «Все в камуфляже» как образцовый стелс-уровень, крайне выделяющийся своим медленным темпом и методичным подходом к прохождению на фоне остальной игры. По его словам, этот уровень требует от игрока «использования оружия с глушителем, терпения, соблюдения приказов, терпения, пряток от вражеских солдат, которые чуть на тебя не наступают, и еще раз терпения»[21]. В 2016 году Гейб Гарвин с сайта Digital Trends, сообщая о выходе обновленной версии игры, называл «Все в камуфляже» одним из величайших уровней среди всех шутеров от первого лица[22]. Сэм Уайт из Ars Technica называл миссию «высшей точкой игры», считал, что лишенный ярких красок Чернобыль по атмосфере и напряжению для игрока превосходит даже локации недавно вышедшей на тот момент Fallout 4, и поражался, как игра реагирует на действия игрока, даже на промахи. Он также считал, что «Все в камуфляже» и следующий за ним уровень «Убить одним выстрелом» складываются в безупречное повествование с плавно нарастающим темпом[23]. Британский журнал PlayStation Official Magazine назвал «Все в камуфляже» «мастер-классом стелса», одной из величайших в шутерах от первого лица и лучшим флешбэком в видеоиграх. Журнал особенно хвалил неспешный темп и свободу[24]. Адам Старки из газеты The Telegraph, рассказывая о лучших моментах в серии Call of Duty, отмечал, что у серии в целом репутация бойкой и шумной, но иногда такие лучшие моменты возникают, когда игра разворачивается совсем в другом направлении — и миссия «Все в камуфляже» служит тому образцовым примером как один из величайших уровней в серии и в жанре шутеров от первого лица в целом[25]. Сэм Лавридж из Digital Spy называл «Все в камуфляже» одной из причин, почему вообще нужно было создать обновленную версию игры — это «шедевр игрового дизайна» и одна из лучших миссий в истории жанра[26].
По мнению Хамзы Амира из Techspot, для многих игроков именно на этом уровне непрерывно возраставший на протяжении предыдущих миссий накал игры достиг пика — хотя игра и продолжается дальше, заканчиваясь не менее ярким клиффхэнгером[27]. Леон Херли из GamesRadar в 2016 году описывал «Все в камуфляже» как «легендарную снайперскую миссию», образец драматической подачи и темпа действия, которые в сочетании с узнаваемым местом действия позволяют создать уровень «лучше, чем некоторые целые игры»[28]. Ещё один рецензент GamesRadar, Бен Тайрер, рассказывая о миссии «Колония» (англ. The Gulag) из Modern Warfare 2 — лучшим, по его мнению, уровнем этой следующей игры — сравнивал его со «Все в камуфляже» и отзывался об обоих уровнях как «определяющих моментах» повествования, таких, о которых игроки потом говорят благоговейным тоном. По его словам, «Все в камуфляже» представляет игроку безупречную «выжимку» из игры в целом, передающую саму «душу» серии Call of Duty — напряженную и вдумчивую[29]. Ричард Мосс в статье для Gamasutra в 2018 году описывал «Все в камуфляже» как образцовую стелс-миссию, до уровня которой поднимаются очень немногие похожие «стелс-моменты» в других играх. Он отмечал, что вместо жестких условий провала и немедленного экрана Game over в случае малейшей ошибки, как это происходит в других играх, «Все в камуфляже» наказывает за промахи иначе — напряжённой перестрелкой с большим количеством врагов. По мнению Мосса, для разработчиков компьютерных игр «Все в камуфляже» — линейный уровень, всецело опирающийся на многочисленные скрипты — может служить убедительным аргументом в пользу того, что при создании стелс-уровней важнее итоговый опыт игрока, а не геймплейные механики[30].
Наследие
Уровень «Все в камуфляже» послужил прообразом для одной из сцен в фильме российского режиссёра Ильи Найшуллера «Хардкор»; Найшуллер считал, что аудитория уловит отсылку к «одному из лучших уровней всех времён»[31]. В ремейке Call of Duty: Modern Warfare 2019 года игрок мог разблокировать внутриигровой комплект под названием «Все в камуфляже». В этот комплект входили маскировочные костюмы и соответствующим образом оформленная снайперская винтовка с затвором и глушителем — точно такие же, как и в оригинальной миссии[32][33][34].
Примечания
Комментарии
Источники
- 1 2 3 4 5 Infinity Ward, Call of Duty 4: Modern Warfare. Изд. Activision. PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows (5 ноября 2007). Уровень/зона: Все в камуфляже.
- 1 2 3 Raven Software, Call of Duty: Modern Warfare Remastered. Изд. Activision. PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows (4 ноября 2016). Уровень/зона: Все в камуфляже.
- 1 2 3 Payne, 2016, pp. 84-85.
- ↑ Wordsworth, Rich. 50,000 People Used to Live Here: A Photo Tour of Modern Warfare's Pripyat (англ.). Kotaku. Future Publishing (17 июля 2015). Дата обращения: 1 января 2020. Архивировано 1 января 2020 года.
- 1 2 3 4 5 Burford, GB (23 октября 2014). Why Modern Warfare's 'All Ghillied Up' Is One Of Gaming's Best Levels. Kotaku (англ.). Univision Communications. Архивировано 22 февраля 2018. Дата обращения: 30 июня 2022.
{{cite news}}: Указан более чем один параметр|archivedate=and|archive-date=(справка); Указан более чем один параметр|archiveurl=and|archive-url=(справка) - ↑ Infinity Ward, Call of Duty 4: Modern Warfare. Изд. Activision. PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows (5 ноября 2007). Уровень/зона: Убить одним выстрелом.
- ↑ Raven Software, Call of Duty: Modern Warfare Remastered. Изд. Activision. PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows (4 ноября 2016). Уровень/зона: Убить одним выстрелом.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Evans-Thirlwell, Edwin (13 июля 2016). From All Ghillied Up to No Russian, the making of Call of Duty's most famous levels. PC Gamer (англ.). Future Publishing. Архивировано 22 февраля 2018. Дата обращения: 30 июня 2022.
- ↑ Cooper, Dalton. Call of Duty: Modern Warfare Remastered Trophies Revealed (англ.). GameRant (3 ноября 2016). Дата обращения: 1 июля 2022. Архивировано 1 июля 2022 года.
- ↑ Knoop, Joseph; Knoop, Joseph, Joseph. Respawn Developing 'Brand-New Single-Player Adventure' In a 'Unique Universe' (англ.). IGN (22 июля 2021). Дата обращения: 17 июля 2022. Архивировано 17 июля 2022 года.
- 1 2 3 4 The Making of Modern Warfare's 'All Ghillied Up', Told by Ex-Infinity Ward Developers (англ.). Game Brain (YouTube (7 октября 2019). Дата обращения: 21 июля 2022. Архивировано 21 июля 2022 года.
- ↑ Gerstmann, Jeff. Call of Duty 4: Modern Warfare Review (англ.). GameSpot. Red Ventures (6 ноября 2007). Дата обращения: 14 июня 2021. Архивировано 10 ноября 2013 года.
- ↑ Mastrapa, Gus. Call Of Duty 4: Modern Warfare (англ.). The A.V. Club. G/O Media (26 ноября 2007). Дата обращения: 3 августа 2022. Архивировано 3 августа 2022 года.
- 1 2 McCaffrey, Ryan. Call of Duty 4 (англ.). Official Xbox Magazine. Future Publishing (9 ноября 2007). Дата обращения: 28 декабря 2019. Архивировано 23 декабря 2008 года.
- ↑ Hogarty, Steve. Call of Duty 4: Modern Warfare (англ.). Computer and Video Games. Future Publishing (6 ноября 2007). Дата обращения: 14 июня 2021. Архивировано 7 ноября 2007 года.
- ↑ Hurh, J. P. Call of Duty 4: Modern Warfare Review (англ.). GameRevolution (13 ноября 2007). Дата обращения: 14 июня 2021. Архивировано 4 октября 2012 года.
- ↑ NomaD. Рецензия на игру Call of Duty 4: Modern Warfare (англ.). Absolute Games (23 ноября 2007). Дата обращения: 1 июля 2022. Архивировано 1 июля 2022 года.
- ↑ Mumby. Call of Duty 4: Modern Warfare. Боевое кино. PlayGround.ru (21 ноября 2007). Дата обращения: 12 июня 2018. Архивировано 26 марта 2018 года.
- ↑ Cavalli, Earnest. Destructoid Review: Call of Duty 4 (англ.). Destructoid (15 ноября 2007). Дата обращения: 3 августа 2022. Архивировано 16 декабря 2008 года.
- ↑ Reinstall: Call of Duty 4: Modern Warfare. PC Gamer (англ.). Future Publishing. 12 марта 2014. Архивировано 14 января 2020. Дата обращения: 14 января 2020.
- ↑ Dyer, Mitch. 9 Best Stealth Missions in Games (англ.). IGN. Ziff Davis (17 ноября 2015). Дата обращения: 22 февраля 2018. Архивировано 22 февраля 2018 года.
- ↑ Gurwin, Gabe. 'Call of Duty: Modern Warfare Remastered' now available to all (англ.). Digital Trends. Designtechnica (27 июля 2017). Дата обращения: 24 декабря 2019. Архивировано 9 ноября 2019 года.
- ↑ White, Sam. Modern Warfare Remastered: A flawless mix of spectacle, statement, and story (англ.). Ars Technica. Condé Nast (11 февраля 2016). Дата обращения: 24 декабря 2019. Архивировано 9 ноября 2019 года.
- ↑ Dean, Ian, ed. (October 2018). Believe the snipe. PlayStation Official Magazine – UK (англ.). No. 153. UK: Future Publishing. p. 114. Архивировано 15 июля 2020. Дата обращения: 15 июля 2020.
- ↑ Starkey, Adam (26 апреля 2017). Call of Duty's 10 most spectacular moments. The Telegraph (англ.). Telegraph Media Group. Архивировано 11 ноября 2017. Дата обращения: 30 июня 2022.
- ↑ Loveridge, Sam. 5 reasons why they need to make Call of Duty 4: Modern Warfare HD Remastered (англ.). Digital Spy. Hearst Magazines UK (29 февраля 2016). Дата обращения: 7 ноября 2020. Архивировано 18 августа 2020 года.
- ↑ Aamir, Humza. 17 Years of Call of Duty (англ.). Techspot (24 ноября 2020). Дата обращения: 15 декабря 2020. Архивировано 1 декабря 2020 года.
- ↑ Hurley, Leon. How Modern Warfare's brilliant levels, characters and story redefined shooters forever (англ.). GamesRadar+. Future US (4 ноября 2016). Дата обращения: 27 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
- ↑ Tyrer, Ben. Why The Gulag remains Call of Duty: Modern Warfare 2's best mission (англ.). GamesRadar+. Future US (9 апреля 2020). Дата обращения: 28 ноября 2020. Архивировано 19 октября 2020 года.
- ↑ Moss, Richard. 7 great stealth encounters in games that are worth studying (англ.). Gamasutra. Informa (12 сентября 2018). Дата обращения: 14 июня 2021. Архивировано 7 ноября 2020 года.
- ↑ Peckham, James (5 апреля 2016). Hardcore Henry: how the first ever first-person action movie was made. TechRadar (англ.). Future Publishing. Архивировано 22 февраля 2018. Дата обращения: 30 июня 2022.
{{cite news}}: Указан более чем один параметр|archivedate=and|archive-date=(справка); Указан более чем один параметр|archiveurl=and|archive-url=(справка) - ↑ Sam, Sant. Modern Warfare Ghillie Suit - How to unlock. Game Revolution. AtomicOnline (14 ноября 2019). Дата обращения: 14 января 2020. Архивировано 14 января 2020 года.
- ↑ Khan, Zarmena. Call of Duty: Modern Warfare's Operator Packs Pay Homage to Iconic Call of Duty 4 Missions (англ.). PlayStation Lifestyle. CraveOnline (1 июня 2019). Дата обращения: 14 января 2020. Архивировано 12 декабря 2019 года.
- ↑ Saed, Sherif. Call of Duty: Modern Warfare's Operator Packs are basically Rainbow Six Siege's Elite Sets (англ.). VG247. Gamer Network (31 мая 2019). Дата обращения: 14 января 2020. Архивировано 29 июля 2019 года.
Литература
- Payne, Mattew. Playing War: Military Video Games After 9/11 (англ.). — New York, United States: New York University Press, 2016. — 273 p. — ISBN 978-1479805228. Архивная копия от 29 декабря 2019 на Wayback Machine
- Tavinor, Grant. The Art of Videogames (англ.). — United Kingdom: John Wiley & Sons, 2009. — 240 p. — ISBN 978-1405187893. Архивная копия от 29 декабря 2019 на Wayback Machine